This content originally appeared on DEV Community and was authored by Andre Leite Ribeiro
Introdução
Recentemente, como parte da disciplina de Interface Homem-Máquina (IHC) no curso de Sistemas de Informação da UFVJM, fomos desafiados a aplicar conceitos de Qualidade de Uso e Design de Interação em um contexto real.
Neste artigo, compartilho o estudo de caso realizado por mim, André Leite Ribeiro, e meu colega Leonardo Soares de Moura, onde analisamos uma ferramenta onipresente na nossa vida acadêmica: o Google Sala de Aula (Classroom).
O objetivo era simples: avaliar a eficiência e a satisfação do sistema, comparando a nossa experiência (alunos de TI) com a de um usuário real de outra área.
O Desafio e o Sistema
Escolhemos a versão Web do Google Classroom. Nossa motivação foi entender se a interface é tão intuitiva quanto parece para quem precisa realizar tarefas críticas, como enviar uma prova ou trabalho final.
- Tarefa avaliada: Submissão de uma atividade com anexo de arquivo (PDF).
- Métrica Objetiva: Tempo de conclusão da tarefa (Time on Task).
- Métrica Subjetiva: Escala SUS (System Usability Scale) adaptada.
Parte 1: A Visão dos "Experts" (Nós)
Primeiro, eu e o Leonardo realizamos a tarefa cronometrada. Como usuários frequentes do sistema, nosso fluxo foi direto.
- Tempo médio: Entre 28 e 35 segundos.
- Resultado: O fluxo ocorreu sem interrupções.
No questionário SUS (System Usability Scale), demos uma nota 80/100 para o sistema, considerando-o excelente e fácil de aprender.
Parte 2: O Choque de Realidade (Usuária Real)
Para validar nossa percepção, convidamos uma usuária real: uma estudante universitária do curso de Ciências Biológicas. Ela já conhecia a ferramenta, mas não a usava no nosso contexto específico.
As instruções foram: "Localizar a disciplina X, encontrar a atividade Y e realizar o envio de um arquivo PDF."
Aqui os dados ficaram interessantes:
1. Tempo de Execução
Enquanto levamos cerca de 30 segundos, a usuária levou 1 minuto e 26 segundos.
2. Dificuldades Encontradas
Observamos algo crucial que muitas vezes passa despercebido pelos desenvolvedores:
- Navegação: A usuária cometeu erros ao tentar localizar a atividade, confundindo-se entre as abas e menus.
- Hesitação: Houve uma pausa notável no momento do anexo. Ela expressou insegurança: "Fiquei perdida por não ser o meu Classroom".
3. O Paradoxo da Satisfação
Apesar de ter demorado 3x mais que a gente e ter se sentido perdida, ao responder o questionário de satisfação, ela deu uma nota 90/100 (maior que a nossa!).
Nossa análise: Isso sugere que a interface do Google é tão visualmente "confiável" que o usuário tende a culpar a si mesmo ("eu que não sei usar") em vez de culpar o design do sistema quando encontra dificuldades.
Problemas Identificados
Com base na observação, identificamos três problemas de UX:
- Baixa "Encontrabilidade": A aba "Atividades" não tem destaque visual suficiente em relação ao Mural.
- Insegurança Contextual: No momento do upload, há pouca informação confirmando que aquela é a atividade correta.
- Feedback de Sucesso Discreto: A confirmação de entrega é apenas um texto pequeno ("Entregue") que muda de cor. Para uma ação crítica como entregar uma prova, isso não gera a sensação de "dever cumprido".
Proposta de Melhoria (Redesign)
Utilizando conceitos de Design de Interação, propusemos uma interface melhorada para mitigar essa insegurança.
As mudanças propostas focam em clareza:
- Destaque na Navegação: Deixar claro no topo que o aluno está na aba "Atividades".
- Cabeçalho de Contexto: Incluir a data de entrega e nome da atividade em destaque na área de upload.
- Feedback Modal (Pop-up): Substituir a mudança sutil de texto por um Pop-up de sucesso: "Sua atividade foi enviada com sucesso!". Essa mudança exige que o usuário interaja com a confirmação, eliminando a ambiguidade.
Conclusão
Este trabalho prático reforçou uma máxima de UX: você não é o seu usuário. O que levamos 28 segundos para fazer "de olhos fechados" pode gerar ansiedade e demora para um usuário em outro contexto. Pequenas mudanças, como um feedback visual mais forte e um reforço contextual, podem aumentar drasticamente a confiança do usuário no sistema.
Este artigo é baseado no trabalho prático da disciplina de Interface Homem-Máquina (COM028) da UFVJM, realizado por André Leite Ribeiro e Leonardo Soares de Moura, sob orientação do professor Marcos Alves.
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Andre Leite Ribeiro | Sciencx (2025-11-25T11:40:36+00:00) UX Case Study: Avaliando a Usabilidade do Google Classroom na Prática. Retrieved from https://www.scien.cx/2025/11/25/ux-case-study-avaliando-a-usabilidade-do-google-classroom-na-pratica/
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